INTEL TEACH PROGRAM
A. Pendahuluan
• Intel® Teach Program adalah inisatif tingkat dunia
untuk melayani para pendidik dengan kecakapan untuk mengintegrasikan teknologi
ke dalam kurikulum secara efektif untuk meningkatkan proses belajar pembelajar
• Sejak 1999, Progam Intel® Teach membantu lebih dari 12
juta pendidik di lebih dari 70 negara
• Tujuan atau Pertanyaan Dasar dari pelatihan the Intel® Teach Essential adalah untuk
menjawab: “Bagaimana
TIK dapat digunakan lebih efektif untuk menunjang dan menilai pembelajaran?”
Penyempurnaan Pola Pembelajaran :
1
|
Berpusat pada guru
|
Berpusat pada peserta didik
|
|
2
|
Pembelajaran satu arah
|
Interaktif
|
|
3
|
Pembelajaran terisolasi
|
Lingkungan jejaring
|
|
4
|
Pasif
|
Aktif
mencari , kritis
|
|
5
|
Belajar sendiri
|
Berkelompok (Berbasis tim)
|
|
6
|
Alat tunggal
|
Alat multimedia
|
|
7
|
Berbasis massal
|
Kebutuhan pelanggan
|
|
8
|
Monodiscipline
|
Multidisciplines
|
Perubahan Paradigma
FOKUS
PELATIHAN
• Menggunakan TIK dalam kelas secara efektif untuk
mendorong kecakapan abad 21
• Mengidentifikasi cara pembelajar dan pendidik dapat
menggunakan TIK untuk meningkatkan proses belajar melalui penelitian,
komunikasi, kolaborasi, dan strategi dan alat yang produktif (efektif dan
efisien)
• Menyediakan pembelajaran langsung dan membuat proyek
sesuai kurikulum dan penilaian, yang merujuk pada tujuan kurikulum nasional
• Memfasilitasi kelas yang berpusat pada pembelajar yang
mendorong kemandirian dan cara berpikir tingkat tinggi pembelajar
Kolaborasi dengan rekan sejawat untuk meningkatkan metode mengajar dan
belajar melalui pemecahan masalah dan berpartisipasi dalam mereview sebuah
proyek.
Peserta pelatihan harus berkemampuan komputer
tingkat menengah, yaitu dapat
melakukan:
• Mem-format dan meng-edit teks
• Copy, cut dan paste teks dan gambar
• Menyimpan Dokumen
• Menggunakan E-mail
• Menggunakan dan melakukan pencarian di Internet
• Menggunakan apikasi pengolah kata
B.
Identifikasi
Rancangan Proyek dengan GRASPS
GRASPS merupakan
singkatan dari Goal (Tujuan –
Mengacu ke Permasalahan di Dunia Nyata), Role
(peran peserta didik yang dihubungkan dengan dunia nyata/real world), Audience
(peserta dalam aktivitas pembelajaran), Situation (situasi dalam aktivitas pembelajaran) dan Product
(produk/hasil/artefak pembelajaran) dan
Standard (Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar dan Penilaian).
Goal
|
Role
|
Audience
|
Situation
|
Product
|
Standard
|

C.
HUBUNGAN
PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI ( MASUKAN VIDIO)
D. BAGAIMANA OTAK KITA BEKERJA (MASUKAN VIDIO)
E.
PEMBELAJARAN
BERBASIS DIGITAL
1.
Penggunaan
Wikispaces untuk Kolaborasi

2.
Penggunaan
Padlet untuk Diskusi Online

3.
Penggunaan
Google Form untuk Penilaian
(MASUKAN CONTOH GOOGLE FORM)
Contoh:

4.
Penggunaan
Pixton-Komik Online untuk Kreativitas
Contoh :

5.
Penggunaan
Dropbox untuk Pengumpulan Tugas

6.
Sumber-sumber
Online

7.
Sumber-sumber
Online

8.
Sumber-sumber
Online :


TANTANGAN:
“Proses
belajar mengajar saat ini adalah bagaimana menyiapkan anak-anak abad 21.
Masalahnya gurunya, guru abad 20 yang bersekolah pada abad 19.“ – Anies
Baswedan
"Mengajar
di era Internet berarti kita harus mengajarkan keterampilan untuk masa
depan." – Jennifer Fleming
INSPIRASI :
“Anda tidak
pernah berhenti belajar. Jika Anda memiliki seorang guru, Anda tidak
pernah berhenti menjadi pelajar.” –
Elisabeth Rohm
Elisabeth Rohm
“Jadilah
Orang Biasa yang Luara Biasa” –Frengky Jamento
“Lakukan
Apa yang Masih Bisa Anda Lakukan” –Frengky Jamento

Tidak ada komentar:
Posting Komentar